Podchorążowie z Akademii Wojsk Lądowych udowodnili, że w grach wojennych należą do światowej elity. Na turnieju Commandant’s Cup w Waszyngtonie wywalczyli drugie miejsce, ustępując reprezentacji 2 Pułku Kawalerii Pancernej Armii USA. Polski dwuosobowy zespół był jedyną ekipą składającą się tylko z podchorążych. Przeciw sobie mieli oficerów, wykładowców wargamingu i… sztuczną inteligencję.
Zanim reprezentacja Akademii Wojsk Lądowych wyjechała do Waszyngtonu, by stanąć do rozgrywki finałowej, musiała przejść międzynarodowe eliminacje, odbywające się w trybie online. Przystąpiło do nich ponad 100 drużyn z całego świata. Polacy, w składzie plut. pchor. Adrian Krakowski i plut. pchor. Szymon Ciok, zakwalifikowali się do waszyngtońskiego finału obok dziewięciu zespołów amerykańskich i jednego z Kanady. Rozgrywki finałowe zostały podzielone na pięć rund. W każdej zmieniał się system gry. Scenariusze przenosiły graczy na południowy Pacyfik. Głównym wątkiem była militarna rywalizacja z Chińską Republiką Ludową m.in. o Tajwan. Gry toczyły się zarówno na ekranie komputera, jak i na tradycyjnej planszy. Zadaniem każdej z ekip było zdobycie jak największej liczby punktów. Zawodnicy z poszczególnych drużyn grali osobno, następnie ich punkty sumowano. O ostatecznej lokacie przesądzała punktacja.
Wyjątkowo trudny przeciwnik
Na początku zawodów ekipy finałowe od razu zostały rzucone na głęboką wodę. Musiały się bowiem zmierzyć ze… sztuczną inteligencją. – Była to gra Company Commander w systemie HexWar. Scenariusz zakładał, że Chińczycy opanowali Midway. Przed zawodnikiem stanęło zadanie, by – dowodząc kompanią piechoty morskiej – odzyskać utracony obszar – opowiada plut. pchor. Adrian Krakowski.
Gracz mógł wykonać cztery uderzenia F-35, miał do dyspozycji ogień z fregaty, mógł też przeprowadzić desant, wybierając śmigłowce, desant amfibijny z wykorzystaniem pojazdów ACV lub sposób mieszany. – I okazało się, że sztuczna inteligencja to wyjątkowo trudny przeciwnik! Większość drużyn z nią przegrywała, ponosząc bardzo duże, ponad 50-procentowe straty. My akurat wygraliśmy. Wtedy już uzbieraliśmy przewagę punktową dającą drugie miejsce i udało się ją utrzymać do końca – podkreśla plut. pchor. Krakowski.
Apetyt na zwycięstwo
W drugiej rundzie gracze wcielali się w strony konfliktu chińsko-tajwańskiego, po tym gdy Chińczycy przeprowadzili desant morski w rejonie Tajpej. W trzeciej rundzie, rozgrywanej już nie na komputerze, ale na planszy w ramach systemu Joint Tactics Arena, zawodnicy mieli opanować wyspę na Pacyfiku i zniszczyć przeciwnika, dysponując grupą okrętów, samolotów, dywizją wojsk lądowych i zdolnościami do uderzeń w cyberprzestrzeni. W czwartej rundzie scenariusz znów opierał się na chińskiej inwazji na Tajwan, natomiast w finale zawodnicy, tym razem grając w dwuosobowych drużynach, ponownie zmierzyli się na planszy gry Joint Tactics Arena, a celem było opanowanie wyspy. – Mieliśmy przeciwko sobie zespół dwóch oficerów z 2 Pułku Kawalerii Pancernej Armii Stanów Zjednoczonych. I co ciekawe, wygraliśmy z nimi, ale Amerykanie mieli zbyt dużą przewagę punktową i utrzymali pierwsze miejsce – opowiada podchorąży.
Plut. pchor. Krakowski podkreśla jednak, że reprezentanci AWL-u są zadowoleni ze swego występu. – W zeszłym roku, kiedy po raz pierwszy wystartowaliśmy w Commandant’s Cup, od razu udało nam się wywalczyć trzecie miejsce. Teraz poprawiliśmy się i zajęliśmy drugą lokatę. Jest więc postęp i mamy nadzieję, że za rok wywalczymy zwycięstwo – podsumowuje żołnierz.
Tematyka gier wojennych i ich wykorzystania w kształceniu jest rozwijana w Akademii Wojsk Lądowych (w ramach Zakładu Obrony Terytorialnej) już od czterech lat.
autor zdjęć: Marcin Moneta

komentarze